miércoles, 14 de mayo de 2014
miércoles, 9 de abril de 2014
Tarea de investigación: CREAZA.
Creaza
Es
muy importante el uso de esta herramienta web debido a que facilita la creación
de animaciones, además, permite reutilizar imágenes anteriormente creadas ya
sea por otro programa o por esta misma, a parte de crear y modificar imágenes,
nos permite crear archivos musicales sea, combinando o modificando archivos
musicales de tipo MP3, WAV etc.; Así
mismo en una buena herramienta para realizar mapas conceptuales y videos.
Lo
mas importante de todo, creaza es una herramienta web gratis y se puede
utilizar en cualquier computadora con acceso a internet sin necesidad de
instalarse.
Sin duda es una herramienta fantástica para las propuestas
educativas que planteamos a nuestros alumnos y, sobre todo, para potenciar la
creatividad sea cual sea nuestra materia.
Utilidades
didácticas
- Crear cuentos de diferentes temáticas relacionadas con cualquiera de las materias. Escribir biografías, ilustrar historias propias o cuentos conocidos, escribir e ilustrar redacciones, reseñas periodísticas, cómics, etc.
- Crear música para nuestras historias, elaborar montajes de audio para trabajos de clase, etc.
- Elaborar y/o completar mapas conceptuales, organizar enlaces, imágenes o vídeos en forma de mapa mental.
martes, 1 de abril de 2014
miércoles, 12 de marzo de 2014
lunes, 10 de marzo de 2014
miércoles, 5 de marzo de 2014
Reflexión sobre el modelo Flipped Classroom. Práctica 5-Ejercicio 1
Práctica 5 - Ejercicio 1
Modelo Flipped Classroom
Creemos que este modelo de educación, es un modelo que podría funcionar muy bien, ya que la clase se utilizaría de forma más práctica y los alumnos asistirían con más interés. Además, es muy comodo poder acceder en cualquier momento desde tu casa a las exposiciones teóricas, sin horario.
Además este medio favorece la interacción entre el profesor y los alumnos, los propios estudiantes tienen la responsabilidad de su propio aprendizaje, eligiendo el tiempo que quieren emplear en este. El profesor se convierte en un orientador y no se dedica a dar clases magistrales, sino a ayudar a sus alumnos/as.
Definitivamente, consideramos que es un buen modelo de aprendizaje, que hará madurar a los alumnos, tomar el timón de su propio aprendizaje siendo ellos mismos los únicos responsables de dedicar el tiempo necesario.
miércoles, 26 de febrero de 2014
Ejercicio 2- Multimedia. Practica 4
El ejemplo de actividad multimedia que hemos diseñado es el siguiente, que tiene una estructura ramificado-lineal:
EJERCICIO 3 PIZARRA DIGITAL. Práctica 4
REFLEXIONES SOBRE PIZARRA DIGITAL
HARDWARE:
La Pizarra Digital Interactiva
(PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector y un
dispositivo de control de puntero, que proyecta la imagen de la pantalla
sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador,
hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así
como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y
exportarlas a diversos formatos.
SOFTWARE:
SANKORÉ: Además de anotar, dibujar y resaltar el software Open-Sankore tiene el
potencial para enriquecer el contenido del curso mediante la importación
de animaciones flash, imágenes, sonidos, videos o la integración de los
documentos existentes. PDF o ppt . Software Sankoré proporciona más herramientas para las diferentes fases
de la lección: puede mostrar sólo lo esencial, con las herramientas
adecuadas, tales como pantalla de gestión dinámica o zoom infinito ...
ACTIVIDAD:
Se realizará una actividad en la que en primer lugar, se les enseñará a los niños un cuento de la letra S a través de este programa. Al acabar el cuento la educadora realizará el trazo de la nueva letra aprendida en ese mismo programa y a continuación dejará a los propios niños que lo realicen ellos mismos. Al finalizar, escucharán el sonido de dicha letra.
EJERCICIOS TEMA 2
EJERCICIOS
TEMA 2
¿QUÉ ES
STORYBOARD?
Un
storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en
secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia,
previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de
realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que
consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica.
HERRAMIENTAS
PARA UTILIZARLO:
Comic life
Amazon
lanza Storyteller
PASOS PARA
CREAR UN STORYBOARD:
Paso 1:
Preparar todos los recursos que utilizarás para crear tu storyboard
Es muy
importante que en esa carpeta guardes todas las fotografías que vayas a
utilizar,
porque Comic Life abre directamente la carpeta de ‘Mis imágenes’. Así no
tendrás
ningún problema.
Si añades
más fotografías a tu proyecto deberás cerrar el programa Comic Life,
guardando
los cambios y a continuación guardar las nuevas fotografías en ‘Mis
imágenes’.
Después de hacer esto podrás volver a abrir el programa y ver las
nuevas
imágenes listas para trabajar.
Paso
2: Abrir el Comic Life
Si tampoco
está en todos los programas es posible que no lo tengas instalado en el
ordenador.
En tal caso hay que bajarlo e instalarlo, pero sólo será posible hacerlo
de forma
gratuita durante un mes, pues es de pago.
Paso 3:
Crear tu proyecto
Lo
más recomendable es que desde el principio guardes tu proyecto con tu nombre,
o con el
título de tu relato. Eso sí, fíjate que quede guardado dentro de la carpeta
que habías
creado en ‘Mis imágenes’ y así lo tendrás todo en el mismo lugar.
Paso
4: Crear tu storyboard
Cuando
ya hayas importando todas las imágenes y tengas claro tu guión literario, puedes
empezar a hacer el montaje de las imágenes siguiendo el orden que desees.
Paso5:
Guardar y exportar
Es muy
IMPORTANTE guardar bien nuestro proyecto en el formato de Comic Life y si
queremos exportarlo para poder verlo en otros ordenadores que NO tengan Comic
Life,
debemos exportar en formato JPEG o PDF. Nosotros recomendamos PDF.
PAGINAS DE
CONTENIDOS DE INFANTIL
http://www.pagina-infantil.com.ar/videos.html
http://www.videosinfantiles.biz/
PROGRAMA
PARA LA CREACIÓN DE
VIDEO DIGITAL:
NOMBRE:
Window movie maker
CARACTERISTICAS
Y FUNCIONES: El Windows Movie Maker se caracteriza por ser un
programa de edición de vídeos creado por Microsoft y tiene
diferentes funciones como:
Transiciones de
vídeo
Efectos
de vídeo
Importación de imágenes, vídeo y
audio
Creación de títulos o créditos
Una
herramienta de automovie que sirve para organizar imágenes en la
linea de tiempo.
LICENCIA:
Gratis.
Ejercicio 2- Multimedia
El ejemplo de actividad multimedia que hemos encontrado en internet es el de Ramificado-Líneal.
http://www.quizrevolution.com/act108872/mini/go
http://www.quizrevolution.com/act108872/mini/go
martes, 18 de febrero de 2014
Libro electrónico
El libro digital que hemos encontrado se llama "Monster Phonics 1. Teachers. On line. Pre-Primary"
Consideramos que el uso de los libros digitales en educación infantil es una forma dinámica y sencilla de conseguir recursos y materiales a precios más económicos.
Consideramos que el uso de los libros digitales en educación infantil es una forma dinámica y sencilla de conseguir recursos y materiales a precios más económicos.
Reflexión TPACK
El modelo TPACK nos parece una forma de enseñar adecuada, ya que relaciona los tres tipos de conocimientos, y esto permite una enseñanza completa y actualizada. Las tecnologías permiten una enseñanza eficaz y dinámica para los niños/as.
miércoles, 5 de febrero de 2014
Definición de licencia:
Las licencias Creative Commons proporcionan una manera fácil de administrar los términos de copyright que se conectan automáticamente a todas las obras creativas bajo derechos de autor. Estas licencias permiten a esas obras ser compartidas y reutilizadas en términos que son flexibles y legales. Creative Commons ofrece una base de seis licencias de copyright.
Todas estas licencias requieren que los usuarios proporcionen atribución al creador original y licenciante (en situaciones que son diferentes) cuando el contenido es utilizado y compartido. Algunos otorgantes de licencias elegen la licencia BY, las condiciones del cual, permiten la reutilización sólo en esa condición. Las otras cinco licencias combinan con uno o más de las tres condiciones adicionales: NonCommercial, que prohíbe el uso comercial de la obra; NoDerivatives, que permite reutilizar aunque la obra no se haya modificado; y si se permiten modificaciones, ShareAlike, que requiere que las obras modificadas saldrán bajo la misma licencia.
Licencias CC se pueden aplicar a cualquier tipo de trabajo, incluyendo recursos educativos, música, fotografías, bases de datos, información del gobierno y del sector público y muchos otros tipos de contenido creativo. Las únicas categorías de obras que CC no recomienda para sus licencias son programas informáticos y obras que ya no están protegidas por derechos de autor o de lo contrario el dominio público.
NUESTRA OPINIÓN:
NUESTRA OPINIÓN:
Consideramos que el uso de estas licencias otorgan a
creadores individuales y empresas, una forma simple de proporcionar permisos de
derechos de autor con sus obras. De manera que los contenidos puedan ser copiados,
editados, y usados como base para crear, todo dentro de los límites legales.
Por tanto, estamos a favor del uso de estas licencias ya que conservan el
trabajo inicial del creador de forma que otros usuarios no puedan copiar su
trabajo legalmente
miércoles, 29 de enero de 2014
Tipos de recursos en el aula
Recursos experienciales: Un día cualquier en el aula de educación infantil, a los niños se les pedirá que para el próximo día traigan cada uno una fruta, en la asamblea los niños identificaran las frutas que han traído, todo ello supervisado por el profesor, con ello queremos enseñarles a los niños la importancia de la fruta en su alimentación diaria.
Recursos estructurales: La pizarra digital; con ella podremos proyectar cuentos, actividades, reproducir vídeos, canciones, en definitiva infinidad de contenido educativo que nos ayude en el desarrollo de la clase.
Recurso simbólico: La actividad consiste en colocar unas tarjetas en las que se pueden observar distintos conjuntos de juguetes en su número correspondiente, según la cantidad de juguetes que haya. Para ello realizaremos una cartulina en la que se pueden observar los números del 1 al 8. En primer lugar, repasaremos con los niños/as dichos números. Después enseñaremos las diversas tarjetas de juguetes que tengo (en cada tarjeta hay una cantidad de juguetes distinta), y ponemos un ejemplo de cómo se realiza la actividad con una de ellas. A continuación vamos sacando uno a uno a los niños/as, que van contando los juguetes de la tarjeta y colocándola en el número adecuado.
Recursos estructurales: La pizarra digital; con ella podremos proyectar cuentos, actividades, reproducir vídeos, canciones, en definitiva infinidad de contenido educativo que nos ayude en el desarrollo de la clase.
Recurso simbólico: La actividad consiste en colocar unas tarjetas en las que se pueden observar distintos conjuntos de juguetes en su número correspondiente, según la cantidad de juguetes que haya. Para ello realizaremos una cartulina en la que se pueden observar los números del 1 al 8. En primer lugar, repasaremos con los niños/as dichos números. Después enseñaremos las diversas tarjetas de juguetes que tengo (en cada tarjeta hay una cantidad de juguetes distinta), y ponemos un ejemplo de cómo se realiza la actividad con una de ellas. A continuación vamos sacando uno a uno a los niños/as, que van contando los juguetes de la tarjeta y colocándola en el número adecuado.
Grupo 11
Este blog pertenece a Monica, Ana, Toñi y Jose Antonio.
Con este blog queremos compartir con todo el mundo la importancia de las TIC en el aula de educación infantil, pensamos que las tecnologías a día de hoy son una de forma de vida, ya que han tomado gran importancia en todos los contextos. Creemos que favorecen el aprendizaje dentro de las aulas, haciéndolo mas atractivo y motivador para los niños, ya que con ellos podemos acceder a multitud de contenidos educativos al instante.
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